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[ICC HM] Les stratégies Patrium

 
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Asmodean
Patrium

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Messages: 22

MessagePosté le: Lun 23 Aoû - 09:34 (2010)    Sujet du message: [ICC HM] Les stratégies Patrium Répondre en citant

Gargamoelle : les gens sont empalés durant le Tourbillon.

Murmemort : mana/HP doublés. Elle MC un joueur durant 12 secondes (sheep ou fear pour le gérer). En phase 2, elle va invoquer des adds à l'entrée (qui doivent être récupérés par les tanks sachant qu'ils ont le debuff menace) et ne sera plus tauntable (ouch çà vu le debuff menace). Les fantômes font beaucoup plus de dégâts en AoE quand ils atteignent leur cible.

Canonnières : OK

Saurcroc : 35% HP en plus. Les bêtes de sang se déplacent plus vite, OS les non-tanks et ont un debuff qui ralentit les personnes proches : ils faut donc les gérer par les distants, et que les distants puissent se sauver du ralentissement (transfert, béné de liberté, etc...). La technique serait : l'une des bêtes est root par Rhyne (chaines de glace) tandis que les distants focus tous l'autre (aidés si possible par un Fouet Mental si on le fait avec 2 heals seulement). Les autres options pour ralentir sont : piège de givre, horion de glace, totem de lien de terre.

Pulentraille : 44% HP en plus (berserk identique, ouch le DPS). Putricide va lancer des fioles vertes depuis la salle du haut, les fioles rebondissent 2 fois au sol (comme pour Putricide) et explosent (10k) en ralentissant les gens dans l'aire d'effet (10M, pas énorme). Les CaCs doivent switcher entre 2 positions derrière Pulentraille (arrière gauche, arrière droit) lorsque l'un du groupe CaC est ciblé. On place 1 ou 2 healers dans le groupe CaC (à tester). Les dégâts sur les tanks sont extrèmes (il faut organiser une rotation de CD pour les phases 3 inhalations).

Trognepus : La zone verte au sol va ralentir l'OT. Les infections font plus mal. Il ne faut plus laisser tout le monde au CaC car Putricide va lancer un limon orange et il faut que ce soit quelqu'un éloigné du tank qui reçoive ce cast (kiting sans passer dans la zone verte qui ralentit).

Putricide : 40% HP en plus. Toutes les capacités font plus de dégâts. Le gros changement se produit durant les transitions (80% et 35%) : le raid n'est plus stun, mais Putri invoque A LA FOIS un limon vert et un limon orange. Il faut donc gérer d'abord le vert en se stackant tous pour limiter les dégâts (sauf la cible de l'orange qui doit kite). Putri lance également une Peste sur un membre du raid : le jouer doit la garder le plus longtemps possible (12 secondes environ) et s'approcher d'un autre joueur pour lui refiler (il faut mettre en place une chaine prédéfinie pour les passages pour tenir le temps de la Peste).

Princes de Sang : 35% HP en plus. Toutes les capacités font davantage de dégâts bien entendu. Les boules lumineuses tombent plus vite du plafond et infligent 22k au raid si elles touchent le sol (wipe probable). La grosse capacité en plus est la Prison de l'Ombre : à chaque fois que les gens bougent, ils reçoivent un DoT qui inflige 500 par seconde ou ils ont bougé (ils courent 5 secondes, ils ont un DoT de 2500 par seconde durant 5 secondes). Donc en gros, il faut gérer toutes les capacités sans bouger ou presque (positionnement initial parfait à mettre en place).

Reine de Sang Lana'thel : 35% HP en plus, berserk identique. Les capacités font légérement plus de dégâts. La Reine reçoit un buff pour chaque vampire présent, du coup le raid va subir de plus en plus de dégâts au fil du temps : la seconde phase ou elle s'envole est particulièrement mortelle.

Valithria : le dragon va perdre régulièrement de la vie, donc il sera plus difficile à remonter à 100%. Pour les adds, les Squelettes vont drainer 2k de mana à chaque volée d'éclairs de givre (à tester, ce sont les Archimages qui lancent çà normalement).

Sindragosa : 27% HP en plus (une phase aérienne de plus). Plus de dégâts un peu partout (aura fait 4500 par 3 secondes à la place de 3000, souffle fait 40k à la place de 30k). L'AoE après la poigne fait 45k et OS tous les non-tanks, ainsi que les bombes de givre durant les phases aériennes. Les debuffs style Magie Déchainée explosent en AoE maintenant et plus seulement sur la cible : le positionnement des gens qui font exploser leur debuff devient crucial aussi.

LK : 80% HP en plus (arrrrggghh).
P1 : zones d'ombre au sol, il faut en sortir immédiatement, çà OS (en fait, faut en sortir avant la fin du cast)...
P3 : Infester fait 2 fois plus de dégâts. Les Val'kyrs s'envolent à 50% et castent un siphon de vie (elles doivent être taunt par l'OT). Les Profanations s'étendent plus vite. Le Faucheur d'Ames pique...
P5 : le raid entier est TP dans la salle de Deuillegivre. Il faut éviter des bombes et tuer les esprits vils.


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MessagePosté le: Lun 23 Aoû - 09:34 (2010)    Sujet du message: Publicité

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